Recuerdo cuando empezaba en esto de los videojuegos en Pc. Lo hice con un Pentium 133 y bajo Windows 95 corría juegos como Pc Futbol 5.0 o Doom (con un curioso mod con sonidos de Chiquito de la Calzada). Entonces ni siquiera conocía que era esto de los ajustes gráficos y es que poco me importaba pero conforme han ido pasando los años, la introducción de este tipo de mejoras gráficas me ha supuesto más de un quebradero de cabeza (sueño frustrado de la infancia: jugar en ULTRA).

Al principio no sabía realmente ni qué estaba modificando, sólo recuerdo que si aumentaba el Anti Aliasing, mi Pc apenas corría el juego (nunca he tenido un Pc de los más potentes del mercado por lo que me tocaba lidiar con este tipo de ajustes muy a menudo). El otro día veía a mi hermano pequeño y algunos de sus amigos jugar a GTA V en su Pc e intentaban ajustar el rendimiento gráfico casi por intuición, supongo que es una práctica muy común.

Es por esto que hoy estoy en Mundo Pccomponentes para contaros qué son todos estos ajustes y que os hagáis una idea de qué significa cada uno de ellos. Además intentaré explicaros cuales de ellos suponen una merma mayor para el rendimiento general de vuestro PC.

El más conocido: Anti Aliasing

antialiasing

Ya lo decía antes pero lo remarco nuevamente. Este filtro ha sido (y es) uno de los que más quebraderos de cabeza me ha dado y es que es uno de los que más recursos consume. Este lleva a cabo la función de renderizar multitud de veces la imagen para, posteriormente, aplicarle un desenfoque en sus bordes para simular con ello una mayor resolución que la que estemos utilizando. Para que os hagáis una idea, lo que se consigue con esto es suavizar los píxeles que se encuentran en los bordes.

El resultado final: Una imagen más definida y en la que los “dientes de sierra” no serán tan evidentes.

Tipos de Anti Aliasing

FXAA

Su nombre es Fast Approximate Anti-Aliasing y será interesante para aquellos que tengáis un equipo con características gráficas limitadas ya que lleva a cabo una menor utilización de recursos. Esto también supone que la calidad de las texturas sea más baja por lo que con ello la imagen obtenida es algo más borrosa.

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MSAA

Estas siglas quieren decir Multisampling Anti-Aliasing y funciona de la siguiente forma: El MSAA lleva a cabo una toma de muestras de texturas, colores y sombreados de píxeles en la frontera de los diferentes elementos. Una vez hecho esto, genera una media entre todas las muestras tomadas para, posteriormente, aplicarlas. Destacar que sólo afecta a los bordes por lo que la parte interna del objeto se mantiene inalterada.

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QSAA

Las siglas reciben su nombre de Quincunx Super Anti-Aliasing. Se trata de una mejora a MSAA y es que 2x QSAA equivalen a 3x MSAA.

SSAA/FSAA

El Super Sampling Anti-Aliasing o Full Screen Anti-Aliasing cuenta con un funcionamiento similar a los filtros que hemos comentado anteriormente: este se encarga de renderizar la imagen a una mayor resolución para tomar de ella unos determinados píxeles y, posteriormente a esto, reducir la resolución hasta la que estamos corriendo nuestro juego. La ventaja de este efecto es que afecta a toda la pantalla (al contrario que MSAA) aunque, todo sea dicho, es bastante más lento que MSAA.

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V-Sync, G-Sync y Free-Sync

Antes de hablar a cerca de estas tecnologías debemos introducir un concepto que muchos conoceréis pero que es conveniente repasar, la tasa de refresco. Es una característica que hace referencia a cuantas veces se actualiza la imagen durante un segundo. Lo habitual es que vuestro monitor cuente con una tasa de refresco de unos 60Hz aunque, como hemos visto en nuestros últimos análisis, podemos encontrarlos de 120, 144 o, incluso, 240 Hz. Pero entonces ¿dónde está el problema? Pues bien, si estás jugando a un juego a 144 FPS y nuestro monitor es de 60Hz, este último sólo podrá mostrarte la imagen 60 veces por segundo por lo que nuestra mejor opción en ese caso es utilizar un monitor de 144 Hz. Aquí será donde si que notemos realmente una fluidez de movimientos notable. Es por esto que aparece V-Sync.

El V-Sync nació casi como una necesidad y es que paliaba los defectos gráficos ocasionados por el tearing. Este efecto es una consecuencia de que, a día de hoy, nuestras tarjetas gráficas generan una gran cantidad de cuadros por segundo algo que nuestros monitores (habitualmente con una tasa de refresco de 60HZ) no son capaces de afrontar. Esto supone que la imagen se desincronice momentáneamente. Cuando activamos V-Sync sincronizamos estos cuadros por segundo (FPS) con la tasa de refresco que tenga nuestro monitor.

Al contrario de lo que podáis pensar (algo que hasta yo creí al principio) el tener esta función activada y generando un máximo de FPS, no mostrará un descenso del rendimiento gráfico.

Pero si antes del V-Sync teníamos el tearing, el tener esta función activada también genera otros defectos gráficos. Según en las propias palabras del fabricante de chips NVIDIA:

“…esto hace que se entrecorten las imágenes cuando la frecuencia de cuadro de la GPU está por debajo de la tasa de refresco de la pantalla. Además provoca latencias, que se traducen en un retardo entre la señal de entrada del teclado o el ratón y la acción esperada en la pantalla.”

“…al exponerse durante mucho tiempo al parpadeo de imágenes de VSync.”

Con la finalidad de reducir estos problemas aparece, por parte de NVIDIA, G-Sync y, por parte de AMD, Free-Sync.

La primera de ellas se encarga de eliminar la fragmentación mientras que minimiza el entrecortado de las imágenes el lag que experimentamos en nuestros teclados y ratones. ¿Cómo lo hace? Pues es bien sencillo: A través de un módulo de hardware implementado en el monitor, sincroniza tu monitor con la salida de vídeo de la tarjeta gráfica por lo que de esta forma se consigue eliminar todos los efectos negativos que la aplicación del V-Sync nos había supuesto.

La segunda tiene como finalidad llevar a cabo el mismo ajuste que NVIDIA pero de manera gratuita y es que esta tecnología no necesita de ningún tipo de hardware para funcionar. Sólo debemos disponer de una GPU/APU AMD y un monitor compatible. Free-Sync está basado en estándar DisplayPort™ Adaptive-Sync, permitiendo que tanto sus  APU como GPU sean capaces de ajustar la frecuencia de actualización.

 

Tecnologías propietarias

PysX (NVIDIA)

En palabras del desarrollador, PhysX es:

“Una tecnología especialmente diseñada para su aceleración por hardware a través de procesadores de alta capacidad… Gracias a este diseño, las GPU NVIDIA proporcionan un crecimiento exponencial de la potencia de cálculo de la física que da lugar a entornos de juego increíblemente ricos y realistas…”

Algunas de las mejoras que incluye son:

– Explosiones que generan polvo y escombros.
– Personajes de geometrías complejas y perfectamente articuladas.
– Tejidos que se pliegan y rasgan con naturalidad.
– Grandes humaredas y niebla espesa que fluyen en torno a los objetos y personajes en movimiento.

TXAA (NVIDIA)

Aquí nos encontramos con otro tipo de anti aliasing pero de mayor calidad y que ha sido pensado para integrarse directamente en los motores gráficos de los juegos. TXAA combina la técnica de MSAA y realiza un muestreo estratificado de la escena completa entre un cuadro y otro todo ello con el fin de reducir la reverberación de la luz (aliasing temporal). Para que os hagáis una idea, TXAA está disponible en 2x y 4x. El primero de ellos es muy similar, visualmente, a 8x MSAA mientras que 4x TXAA ofrece una calidad mayor a 8X MSAA pero con un impacto en el rendimiento similar a 4x MSAA.

Y aún hay más…

Tessellation: Divide los polígonos en otros más pequeños con la finalidad de que las imágenes sean más reales.

Texture Filtering: Mejora el detalle de texturas vistas desde distintos ángulos de visión.

Texture Quality: Aumentar o disminuir los detalles de las texturas en nuestros juegos será la función de este filtro. Al igual que el SSAA, afecta a toda la escena.

Shadow Quality: Consiste en aumentar la calidad de las sombras con el fin de obtener una mayor definición de las mismas.

Shading: Similar al anterior pero pensando en modelos 3D.

Motion Blur: Lleva a cabo un desenfoque de movimiento cuando un objeto que está dentro de la imagen modifica su posición, dejando un rastro desde la posición original.

Depth of Field: La intención de este filtro es hacer hincapié en una objeto que, dentro de la imagen, se encuentra más cercano. Depth of Field te permitirá ahorrar recursos  ya que no renderizará aquellos que se encuentren alejados.

Particles: Chispas, cenizas, balas…  Destacar que NVIDIA ha desarrollado un aumento de este efecto con PhysX, que os contaré algo más adelante.

Ambient Occlusion: Muy similar al efecto que causa el shading pero, a diferencia de este, trabaja con los efectos generados por la luz por lo que tiene en cuenta las superficies que pueden o no reflejarla.

Hasta aquí os dejo comentados todos los filtros que he podido encontrar en juegos a los que suelo jugar pero estoy seguro de que vosotros podéis ayudarme a completar este artículo. Por supuesto, si tenéis cualquier duda, os espero en la caja de comentarios.

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